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2021/01/24

2DPAN

絶賛開発中…

 

Maya-出力

2DPAN今組み直して、下記URLでもう少しキレイに書き直せる気がするのでメモ。

http://forums.cgsociety.org/t/is-there-a-way-to-query-the-camera-view-as-a-matrix/1586546

 

 ひとまずmaya側で現状対応できないのが、

・1倍以下のズームアウト

・画面端で回転させたときにはみ出す分を考慮

 で、これらを解決できればmaya出力の2DPANフローはほぼ完成。

 

AfterEffects-入力(Maya)

手順

 ①mayaからカメラオフセット分の値をトランスフォームにベイクしたカメラをエクスポート。カメラならmaで持ってこれるのでお手軽。

②AEにて、nullのx,yにそれぞれ割り振る。rotZはマイナス掛ける。zにはズーム値。
nullの名前は仮に"mayaCam_bake"としておく

③別のnull作成、名前"pos"に

④mayaのフィルムアパチャーの基準が横幅36mm、レンダリング解像度が1920x1080の場合で、下記エクスプレッションをposのポジションx,yにそれぞれ割り当てる。

x軸、
(thisComp.layer("カメラからのベイク情報").transform.xPosition * -(1920/1.417322834645669) )


y軸
(thisComp.layer("カメラからのベイク情報").transform.yPosition * -(1080/0.7972341290615757) )

rotZ マイナス掛ける


ズーム値
temp = (thisComp.layer("カメラからのベイク情報").transform.zPosition * -100);
[temp, temp]


2020/11/17

Houdini Arnoldメモ

記事が無限に増えていく…何か情報纏める手段を考えないと。。

ひとまずArnold関連のメモ置き場。


ユーザーデータをRGBに渡す。

https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AFHUG/User+Data


範囲選択でアクティブになっていく破片のマスクを取りたかったので、simの終わりにcolorSOPを繋いで、その上で上記のヘルプの参考のようにUserDataでCdを拾ってFlatに繋いでレンダリング。geoノードのArnoldタブ、PointAttrの値にもCdって指定してあげる必要がある。

2020/11/08

Houdini ハカイ

破壊系チュートリアル、メモ。

自分が使いそうなものを集めで順次こなしていく。 

標準の"RBD Material Fracture"で割って"RBD Bullet Solver"で破壊sim。

https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/rbdmaterialfracture.html 

https://houdinifx.jp/blog/rbd-material-fracture-sop-%E3%81%9D%E3%81%AE1%EF%BC%88concrete%E7%B7%A8%EF%BC%89/ 

https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/rbdbulletsolver.html

ボロノイのほうが当然軽いから実用的には使い分けが必要だけど、こちらのほうが便利オプション初めから付いてるので、基本のチュートリアルだけでもやってて楽しいしhoudiniでは何が出来るのかっていうのが感覚的に馴染みやすくなる気がする。

 

ガイドシミュレーションのチュートリアル。

https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/destruction/guidedsims.html 

ねじれるBOXをガイドにして崩す感じ。さっくり出来て実用性もある。

 

分割ポイントをスキャッターポイントから拾う。単純だけど忘れそうなので。

https://www.youtube.com/watch?v=YxAp9QNjxzo

他のソフトだとメニューとして独立してたり別機能になったりしそうな部分がチェック入れるか入れないかだけで変わることが多いので、よく使うノードはちゃんと調べておく必要がある。仕事だと数ヶ月単位でソフト行ったり来たりするからこういうの忘れやすい。自分用に検索できるように書き留めておく方法を探さねば。。

 

徐々に崩壊するとか、指定の範囲でactiveのON,OFFコントロールするためのチュートリアル。違う方法も出てくるけど、これが一番シンプル。ただしシェルフから作るのは余計なノードとかついて来て理解の妨げになったので、自分でDOP組んだほうが良い。

https://www.youtube.com/watch?v=ShXZ00oXxHw 

https://www.youtube.com/watch?v=_51xtpdQKU8 

 

ある程度シンプルなものなら上記の方法が良い気がするけど、深く追い込むにはちょっと時間も掛かりそう。ということでこちらの記事を参考にRBD Bullet Solverで任意のオブジェクトの範囲内がアクティブになるように工夫。

http://sugi-iggy.blogspot.com/2016/12/blog-post.html 

chopはすぐ忘れそうなのでsolver sopの方を。アクティブにするだけなので記事内のin_frame周りは使わない。

solver sop使わずにwrangleだけだと、volumeの範囲で通り過ぎたところをON(1)にして、そのままだと通り過ぎるとOFF(0)になってしまう。

そこでsolver sopの中で@inとインプットをmax関数で比べて、それをactiveアトリビュートに代入。で、それをそのままRBD Bullet Solverに渡す。

 

アニメーションの途中からsimに。

https://houdinifx.jp/blog/anim_to_sim/ 

https://www.youtube.com/watch?v=jjx-clI_AgU

 でかい破片は手付けで途中から細かく砕きたい時は意外と多い。

 

明らかにスキルの見合ってないチュートリアルだけど、一度試しておきたい。

https://www.youtube.com/watch?v=s9DjkDt-6Js&feature=emb_rel_end

 

 hipファイルアップしてくれているので後で見て見るメモ

http://nicholas-taylor.com/assorted-bullet